ФЭНДОМ


25px-logo
25px-logo
Это — дословный перевод блога на русском языке.
Оригинал этого блога на английском можно прочесть здесь.
О блогах разработки читайте в этой статье.

Дата выхода данного блога: 18 апреля 2019 г.

Приветствуем и добро пожаловать на новый блог разработки SCP: Unity! Сегодня мы поговорим о нашем новом помещении с тесла-воротами, и о том, какую роль оно занимает в наших планах на будущее!

Тесла-ворота

Проблема

Недавно (в Alpha 0.6.5) мы придали новый облик тесла-воротам и их помещению. Это новое помещение в дальнейшем позволит нам проявлять больше креатива в плане внутриигрового дизайна и генерации игровой карты в целом, и это как раз то, над чем мы хотим поработать в ближайших обновлениях игры.
В настоящий момент, реализация тесла-ворот не изменилась — они работают точно также, как и в предыдущих обновлениях. Однако, нам кажется, что существует больше способов погрузить игрока в атмосферу игры при помощи этой комнаты — достаточно добавить новых взаимодействий, на которые игрок потратит время, и сделать саму встречу этого помещения в целом интересной.

Решение

Интеракция

Пожалуй, единственным способом сделать событие интересным в данном случае — это добавить больше взаимодействий. Неважно, будут ли это события касательно SCP-106, новые кнопки или механизмы, которые игроку предстоит изучить и нажать, и т.д. Каждое новое взаимодействие, с добавлением контента, который заинтересует игрока, расширяет функционал комнаты. В настоящее время мы подумываем о том, чтобы дать игроку возможность отключать тесла-ворота, и в дополнение к этому, возможность полностью ими манипулировать. Это позволит, к примеру, увеличивать скорость их активации, что делает их идеальной ловушкой для SCP-106. Стоит однако учитывать, что SCP-106, скорее всего, не попадётся на один и тот же трюк дважды.

Прогрессия

Помимо всего прочего, мы желаем расширить сферу игровой прогрессии, предоставляя игроку задачи, завершая которые, он будет продвигать игровой процесс в целом. Одним из возможных вариантов реализации оного как раз является использование ключ-карт и/или кодовых фраз для разблокировки определённых помещений или замко́в. Эти предметы не будут функционировать так, как ключ-карты, с которыми все знакомы из оригинальной игры. Вместо этого, одна ключ-карта будет отвечать за одну конкретную область зоны или за несколько определённых дверей. К примеру, охранник мог где-то оставить свою ключ-карту во время обеда, и забыл забрать её во время нарушения условий содержания, и так вышло, что в этот момент у него была смена, ответственная за тесла-ворота. То, как ключ-карты используются в игре для вознаграждения игрока за его исследование зоны или выполнение определённых задач — это та идея, которой мы придерживаемся. Возможно, вы уже видели эту "идею" в случае с SCP-1499, ключ-карта для открытия которого будет реализована аналогичным образом.

Генерация мира

И наконец, последняя вещь, которую мы желаем реализовать и в частности применить к тесла-воротам — генерация игровой карты. Хотя управление тесла-воротами в основном осуществляется при помощи панели управления, подобные идеи могут быть применимы на протяжении всего Комплекса. Мы хотим изложить убедительные причины касательно того, почему люди в Фонде делают то, что они делают. Мы хотим, чтобы игрок чётко представлял себе, как настоящий сотрудник службы безопасности работал с этой панелью управления для контроля за высоковольтными вратами смерти.
Хоть мы и не хотим пока раскрывать то, что у нас в планах, будет справедливо на некоторое время позволить игроку погрузиться в роль человека, который непосредственно работает в Фонде SCP.



См. также

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.